Veille 6/52 2019 Resident Evil

Resident Evil est un jeu video d’horreur créé par Shinji Mikami et sorti sur Playstation 1 en 1996. Il est devenu dés les années 1990 une franchise à succès et a connu depuis une expansion transmedia très forte avec des films, des comics, des romans, des fan fictions et bientôt une série télé.

Pour y voir un peu clair dans la veille qui suit, je vous propose de commencer par cette histoire de la franchise.

Un peu d’histoire du jeu vidéo

Le jeu vidéo d’horreur prend sa source dans le jeu d’action auquel il emprunte de nombreux codes. Pour Travis Fahs (2009), Haunted House (1982) sur Atari 2600 est le premier jeu conçu pour faire peur.

Pour survivre dans le jeu, il faut trouver des objets, trouver des passages entre les pièces et fuir plus que combattre. Les bases sont posées. On retrouve ensuite durant les années 1980 des jeux adaptés des films de slasher, comme Massacre à la tronçonneuse (Tobe Hooper, 1974) et Halloween (John Carpenter, 1978).

Cinemassacre

Le joueur incarne Laurie Strode, pris au piège dans la maison où elle venait faire du babysitting par Michael Myers. Dans la seconde partie des années 1980, la maison reste un motif récurrent des jeux d’horreur avec Ghost House (1986) de Sega et Sweet Home (1989) de Capcom, inspiré du film d’horreur japonais du même nom. On l’a déjà dit du motif de la maison à celui du vaisseau spatial, il n’y a qu’un pas., franchi par les aliens de Project Firestart (1989)de Dynamix et Electronics Arts. Pour Travis Fahs (2009), c’est ce jeu qui jette les bases des futurs Alone in the Dark et Resident Evil.

 In the opening conversation the player is told that big guns are off limits in the cramped space station, leaving him with an underpowered hand gun and very limited ammo. Enemies were strong, lumbering beasts that may have been slow and predictable but kept trudging forward as rounds were being pumped into their chests. The pressure of killing these enemies before they got too close was terrifying. The music, triggered whenever an enemy drew near, soon became enough to inspire panic even before the monster appeared on screen.

Travis Fahs, 2009
aminGHD

Arrive ensuite le célèbre Alone in the Dark (Frederick Raynal, 1992), jeu oppressant faisait naitre la peur de ce que le joueur ne voit pas, une manière de dépasser les contraintes techniques qui ne permettent pas de rendre les monstres aussi effrayants que ce que l’on a l’habitude de voir aujourd’hui. Puis c’est au tour de Resident Evil.

Resident Evil a joué un rôle majeur dans le marché du jeu video d’horreur, notamment selon Charley Reed (2016) en réussissant à créer une atmosphère particulièrement angoissante qui inspira ses successeurs jusqu’à structurer un genre à part entière. Selon B. Perron, le genre par excellence du du jeu video, le jeu vidéo d’horreur.

Resident Evil fait partie des jeux vidéo d’horreur les plus étudiés sur le plan universitaire, avec (le plus récent mains néanmoins vieux) Silent Hill. Resident Evil a donné son nom au genre auquel il appartient, le survival horror, grâce à une phrase qui apparaissait dans le premier opus lorsque le joueur chargeait sa partie. ‘‘You have once against entered the world of survival horror’’.

Comment Resident Evil parvient-il à provoquer la peur ?

Survival horror is one of the only genres defined not by gameplay mechanics, but by theme, atmosphere, subject matter, and design philosophy. It’s also one that runs completely against the grain of the conventional wisdom about game design. If these experiences weren’t scary, their gameplay decisions might be considered poor design, but coupled with effective atmosphere those same conventions serve to amplify fear. Survival horror games were some of the first to approach game design in terms of emotion, and as such, they’re some of the most important titles in bridging the gap between art and games.

Travis Fahs, 2009

Selon Reed (2016) , les historiens du jeu vidéo s’accordent à citer trois productions culturelles ayant exercé une influence déterminante sur Resident Evil. Il s’agit de deux jeux videos, Sweet Home (1989) et Alone in the Dark (1992) et un film, Night of the Living Dead (Romero, 1968). Resident Evil a en retour exercé une forte influence sur les jeux qui ont suivi. “Although many of the gameplay elements included in Resident Evil may seem common by today’s standards, they were largely new and unfamiliar to players when the game was originally released. ” (Reed, 2016), qu’il s’agisse de la raréfaction des points de sauvegarde, du sound design, des puzzles ou de la limitation des ressources transportables. L’ensemble de ces éléments tend à créer chez le joueur le sentiment qu’il se trouve dans un environnement inconnu où tout peut arriver. Ce ressenti est à la base de la peur. Reed (2016) étudie la manière dont cette émotion est générée par une structure narrative, visuelle et sonore mettant l’accent sur la corruption. Cette corruption s’étend à quatre domaines : 1)les médias (impossible de capter correctement la radio, référence à des manchettes de journaux annonçant l’invasion zombies, journaux d’un gardien et d’un scientifique), 2) la nature (expériences scientifiques de Umbrella qui ont permis de créer des monstres); 3) l’architecture (le choix d’un manoir comme lieu de l’action faisant référence aux maisons hantées); 4) l’autorité (la firme Umbrella et le chef de la force d’intervention Albert Wesker qui trahissent le bien commun pour leur seul profit).

Le remake Resident Evil 2

Il y a deux semaines sortait le remake de Resident Evil 2, iaccompagné d’une question lancinante, bien exprimée par Skyrroz dans la vidéo ci-dessous : est-ce que ça va être aussi bien que l’original mais en pas pareil ?

Ce jeu était très attendu car c’est l’opus qui a reçu le meilleur accueil de la critique et du marché de toute la série. “RE2 may not be the first game in the Biohazard (as the series is known in Japan) franchise, but it could easily be considered the most iconic of the series’ original PS1 trilogy. Could a modern reimagining really live up to its legacy?” (Sean Buckley, 2018). L’auteur poursuit “This game is the embodiment of everything Capcom has learned over the course of Resident Evil’s 22 year history. And that’s why I may never play it again.” Non que le jeu soit mauvais, c’est une illustration de ce que j’évoquais plus haut concernant les émotions. Les munitions sont rares, l’inventaire restreint et l’atmosphère oppressante. Le jeu affecte le joueur. “I was on edge almost all the time. (…)When I encountered the Tyrant (sometimes called Mr. X) for the first time in my demo of the remake, he never stopped chasing me. No matter where I went, I could hear the spatial audio of his footsteps searching for me. Sometimes I would cower in a room and wait for him to pass. Other times I would run from him. Either way, it didn’t matter what I did — the monster always found me.”(Sean Buckley, 2018).

Au fond ce qui a changé, c’est qu’avec le stream, l’émotion du joueur se partage.


GAF – Games Are Fun


Sane

Une série et plus de films Resident Evil ?

Selon Deadline (24 janvier 2019), le studio allemand Constantine Film à la manoeuvre des films de la franchise Resident Evil serait à la recherche d’un showrunner pour concevoir une série télévisée pour le compte de Netflix Global Original. Selon les premières rumeurs, la série serait centré sur les sombres machinations de Umbrella Corporation et montrerait plus en détails le monde dans lequel les expérimentations de la firme a plongé l’humanité.

Exploitant les droits qu’elle détient, Constantin Films est également en train de lancer un reboot des films. Variety annonçait le 05 décembre 2018 que le studio avait engagé Johannes Roberts pour écrire et réalisé le film. J. Roberts s’est illustré en scénarisant et réalisant un film de requins sympathique et bancable (5 millions de budget, 44 millions de recettes aux US), 47 Meters Down ( 2017). Variety rappelle que les films Resident Evil sont la franchise adaptée de jeu-vidéo la plus rentable du cinéma avec 1,2 milliards de recettes mondiales à ce jour. Le dernier film de la série Resident Evil, Final Chapter (Paul W.S. Anderson, 2016) ne sera donc pas resté longtemps.

Du son pour finir

L’histoire du survival horror a continué de s’écrire. L’article de Travis Fahs ( 2009) sur lequel je me suis appuyée pour la brève mise en perspective historique vous emmènera jusqu’à Dead Space sorti en 2008. 5 ans plus tard sortait The Last of Us, un des monuments de ces plus de trente années de jeux d’horreur. Le podcast Fin du game y consacre l’un de ses récents épisodes. 



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